Drachen herbeirufen

Grad 5 · Beschwörungszauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
18 Meter
Komponenten
V, G, M (ein Gegenstand mit eingraviertem Drachenbildnis im Wert von mindestens 500 GM)
Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 1 StundeKonzentration
Klassen
Magier

Du rufst einen Drachengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Drakonischen Geists.

Die Kreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder der Zauber endet.

Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.

Drakonischer Geist

Großer Drache, neutral

RK 14 + Zaubergrad · TP 50 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 6. · Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m

StäGesKonIntWeiCha
Wert191417101414
MOD+4+2+3+0+2+2
RW+4+2+3+0+2+2

Resistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure · Immunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet · Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 12 · Sprachen Drakonisch, versteht die Sprachen, die du kennst · HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)

Merkmale

Gemeinsame Resistenzen: Wenn du den Geist herbeirufst, wähle eine seiner Resistenzen aus. Du bist gegen die ausgewählte Schadensart resistent, bis der Zauber endet.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Geist führt eine Anzahl von Zerfetzen-Angriffen in Höhe der Hälfte des Zaubergrades (abgerundet) aus und setzt seine Odemwaffe ein.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 3 m. Treffer: 1W6+4 + Zaubergrad Stichschaden.

Odemwaffe: Geschicklichkeitsrettungswurf: Der SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG, alle Kreaturen in einem Kegel von neun Metern. Misserfolg: 2W6 Schaden von einer Art, gegen die dieser Geist resistent ist (nach deiner Wahl beim Wirken des Zaubers). Erfolg: Halber Schaden.

Auf höheren Graden

Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.