Rieseninsekt

Grad 4 · Beschwörungszauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Andere Regelversion: Rieseninsekt (5e, 2014, SRD 5.1)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
18 Meter
Komponenten
V, G
Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 10 MinutenKonzentration
Klassen
Druide

Du rufst einen Riesentausendfüßler, eine Riesenspinne oder eine Riesenwespe (nach deiner Wahl, wenn du den Zauber wirkst) herbei. Die Kreatur manifestiert sich in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Rieseninsekts. Einige Details im Wertekasten werden von der ausgewählten Gestalt bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder der Zauber endet.

Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.

Rieseninsekt

Großes Tier, gesinnungslos

RK 11 + Zaubergrad · TP 30 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 4. · Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Fliegen 12 m (nur Wespe)

StäGesKonIntWeiCha
Wert1713154143
MOD+3+1+2−3+2−4
RW+3+1+2−3+2−4

Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 12 · Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst · HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)

Merkmale

Spinnenklettern: Das Insekt kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Das Insekt führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte des Zaubergrads entspricht (abgerundet).

Giftstich: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 3 m. Treffer: 1W6+3 plus Zaubergrad Stichschaden sowie 1W4 Giftschaden.

Netzbolzen (nur Spinne): Fernkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 18 m. Treffer: 1W10+3 plus Zaubergrad Wuchtschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn seines nächsten Zugs auf 0 verringert.

Bonusaktionen

Giftspeien (nur Tausendfüßler): Konstitutionsrettungswurf: Dein Zauberrettungswurf-SG, eine Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern, die vom Insekt gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Insekts vergiftet.

Auf höheren Graden

Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.