Schutzkreis
Grad 3 · Bannzauber 5e · SRD 5.1 (2014)
Andere Regelversion: Schutzkreis (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren
- Zeitaufwand
- 1 Minute
- Reichweite
- 3 m
- Komponenten
- V, G, M (Weihwasser oder Silberund Eisenpulver im Wert von mindestens 100 GM, die der Zauber verbraucht)
- Wirkungsdauer
- 1 Stunde
- Klassen
- Kleriker, Paladin, Hexenmeister, Magier
Du erschaffst einen sechs Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von drei Metern, der in Reichweite auf einen Punkt auf dem Boden zentriert ist, den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen dort, wo der Zylinder den Boden oder eine andere Oberfläche überschneidet.
Wähle einen oder mehrere der folgenden Kreaturentypen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst eine Kreatur des gewählten Typs auf die folgende Art:
• Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Versucht die Kreatur, Teleportation oder Ebenenreisen zu verwenden, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf bestehen.
• Die Kreatur ist bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders im Nachteil.
• Ziele im Zylinder können nicht von der Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Wirkung umkehren, so dass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele außerhalb des Zylinders geschützt sind.
Auf höheren Graden
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 3. um eine Stunde.