Cerchio magico
Livello 3 · Abiurazione 5e · SRD 5.1 (2014)
Altra versione delle regole: Cerchio magico (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
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- Tempo di lancio
- 1 minuto
- Gittata
- 3 metri
- Componenti
- V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma)
- Durata
- 1 ora
- Classi
- chierico, paladino, warlock, mago
L'incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici.
L'incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:
• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può decidere di far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Ai livelli superiori
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.