Alzar a los muertos
Nivel 5 · Nigromancia 5e · SRD 5.1 (2014)
Otra versión de las reglas: Alzar a los muertos (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Impresión de cartas con clave. Más información
- Tiempo de lanzamiento
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un diamante que valga al menos 500 po y que se consume como parte del conjuro)
- Duración
- Instantáneo
- Clases
- bardo, clérigo, paladín
Devuelves a la vida a una criatura muerta a la que toques, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura desea y puede volver a unirse a su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaran a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no acaba con las enfermedades mágicas, las maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, vuelven a afectar a la criatura en cuanto regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.
Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo sufre un penalizador de −4 en todas las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y las pruebas de característica. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.