Despertar

Nivel 5 · Transmutación 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Otra versión de las reglas: Despertar (5e, 2014, SRD 5.1)

Impresión de cartas con clave. Más información

Tiempo de lanzamiento
8 horas
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo
Clases
bardo, druida

Dedicas el tiempo de lanzamiento a trazar surcos mágicos dentro de una piedra preciosa y luego tocas al objetivo, que debe ser una criatura de tipo “bestia” o “planta” con una puntuación de Inteligencia de 3 o menos o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conoces. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura de tipo “planta” y obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado del capítulo “Monstruos”.

El objetivo despertado tiene el estado de hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le causéis daño. Cuando termine el estado, la criatura despertada decidirá su actitud hacia ti.