Appel de destrier
Niveau 2 · Invocation 5e · SRD 5.1 (2014)
Autre version des règles : Appel de destrier (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
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- Temps d’incantation
- 10 minutes
- Portée
- 9 m
- Composantes
- V, S
- Durée
- instantanée
- Classes
- Paladin
Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture intelligente, robuste et loyale, avec laquelle vous forgez un lien durable. Elle apparaît en un espace inoccupé à portée avec la forme que vous choisissez : destrier, poney, chameau, grand cervidé ou molosse. (Votre MJ peut vous autoriser à convoquer un autre animau comme monture.) La monture reprend le profil de la forme retenue, si ce n’est qu’il s’agit d’un céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre convenance) au lieu de son type normal. De plus, si votre monture est dotée d’une Intelligence de 5 ou moins, cette valeur passe à 6 et la créature acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix parmi celles que vous parlez.
La créature vous sert de monture, aussi bien au combat qu’en dehors, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de combattre comme une seule entité. Tant que vous chevauchez cette monture, vous pouvez faire en sorte que tout sort que vous lancez et censé ne cibler que vous cible aussi votre fidèle destrier.
Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de trace physique. Vous pouvez révoquer votre coursier à tout moment, au prix d’une action, ce qui le fait disparaître. Dans un cas comme dans l’autre, une nouvelle incantation du sort convoque la même créature, avec son maximum de points de vie.
Tant que votre destrier se trouve dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
Vous ne pouvez pas disposer de plus d’une telle monture à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez affranchir le destrier de ce lien, ce qui le fait disparaître.