Suggestion de groupe

Niveau 6 · Enchantement 5e · SRD 5.1 (2014)

Autre version des règles : Suggestion de groupe (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

Impression de cartes avec une clé. En savoir plus

Temps d’incantation
1 action
Portée
18 m
Composantes
V, M (une langue de serpent, et un peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)
Durée
24 heures
Classes
Barde, Ensorceleur, Occultiste, Magicien

Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase ou deux au plus) pour influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à paraître raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur un pieu, de s’immoler par les flammes ou d’exécuter quelque acte indubitablement dangereux pour elle annule automatiquement les effets du sort.

Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se conforme de son mieux à la ligne de conduite énoncée. L’activité en question peut se prolonger pour toute la durée. S’il est possible de l’accomplir plus rapidement, le sort prend fin dès que le sujet a terminé ce qu’on lui a demandé.

Vous pouvez également spécifier les conditions qui déclencheront l’activité avant la fin du sort. Exemple : vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de faire don de tout leur pécule au premier mendiant qu’ils croiseront. Si la situation ne se présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est pas accomplie.

Si vous ou l’un de vos compagnons infligez des dégâts à une créature affectée par le sort, celui-ci prend fin en ce qui la concerne.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 7e niveau, la durée passe à 10 jours. Avec un emplacement de sort du 8e niveau, la durée passe à 30 jours. Avec un emplacement du 9e niveau, la durée passe à un an et un jour.