Alterare se stesso
Livello 2 · Trasmutazione 5e · SRD 5.1 (2014)
Altra versione delle regole: Alterare se stesso (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Stampa delle carte con una chiave. Scopri di più
- Tempo di lancio
- 1 azione
- Gittata
- Incantatore
- Componenti
- V, S
- Durata
- Concentrazione, fino a 1 oraConcentrazione
- Classi
- stregone, mago
L'incantatore assume una forma differente, scegliendo al momento del lancio dell'incantesimo una delle opzioni seguenti, i cui effetti permangono per la durata dell'incantesimo. Finché l'incantesimo permane, l'incantatore può terminare un'opzione con un'azione per ottenere i benefici di un'opzione diversa.
Adattamento acquatico. L'incantatore adatta il proprio corpo a un ambiente acquatico, sviluppando le branchie e una membrana tra le dita. Inoltre, può respirare sott'acqua e ottenere una velocità di nuotare pari alla sua velocità base.
Armi naturali. L'incantatore sviluppa artigli, zanne, corna o un'altra arma naturale a sua scelta. I suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, secondo l'arma naturale scelta e diventa competente nei suoi colpi senz'armi. Infine, l'arma naturale è magica e l'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa.
Cambiare aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto, decidendo come apparire e definendo altezza, peso, lineamenti facciali, tono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e tratti distintivi, se lo desidera. L'incantatore può decidere di assomigliare a un membro di un'altra razza, ma le sue statistiche non subiscono modifiche. Inoltre, non può apparire come una creatura di taglia diversa dalla propria e la sua forma base rimane la stessa; per esempio, se è bipede, non può usare un incantesimo per diventare quadrupede. In qualsiasi momento per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare un'azione per mutare di nuovo aspetto in questo modo.