Arma magica

Livello 2 · Trasmutazione 5e · SRD 5.1 (2014)

Altra versione delle regole: Arma magica (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Tempo di lancio
1 azione bonus
Gittata
Contatto
Componenti
V, S
Durata
Concentrazione, fino a 1 oraConcentrazione
Classi
paladino, mago

L'incantatore tocca un'arma non magica e, finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai livelli superiori

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.