Arma magica

Livello 2 · Trasmutazione 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Altra versione delle regole: Arma magica (5e, 2014, SRD 5.1)

Stampa delle carte con una chiave. Scopri di più

Tempo di lancio
azione bonus
Gittata
contatto
Componenti
V, S
Durata
1 ora
Classi
paladino, ranger, stregone, mago

L'incantatore tocca un'arma non magica, e, fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina in anticipo se l'incantatore lo lancia di nuovo.

Ai livelli superiori

Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo compreso tra il 3º e 5º livello. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di 6º livello o superiore.