Plage

Grad 4 · Nekromantiezauber 5e · SRD 5.1 (2014)

Andere Regelversion: Dürre (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Zeitaufwand
1 Aktion
Reichweite
9 m
Komponenten
V, G
Wirkungsdauer
Unmittelbar
Klassen
Druide, Zauberer, Hexenmeister, Magier

Nekromantische Energie trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Wenn du eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze als Ziel des Zaubers wählst, ist sie beim Rettungswurf im Nachteil und der Zauber fügt ihr maximalen Schaden zu.

Wenn du eine nichtmagische Pflanze als Ziel wählst, die keine Kreatur ist, etwa einen Baum oder Strauch, führt sie keinen Rettungswurf aus. Sie verdorrt einfach und stirbt.

Auf höheren Graden

Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 4. um 1W8.