Marchitar
Nivel 4 · Nigromancia 5e · SRD 5.1 (2014)
Otra versión de las reglas: Marchitar (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Impresión de cartas con clave. Más información
- Tiempo de lanzamiento
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantáneo
- Clases
- druida, hechicero, brujo, mago
Una criatura que puedas ver dentro del alcance se ve envuelta por una energía nigromántica que le extrae los fluidos y la vitalidad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta ni a autómatas ni a muertos vivientes.
Si tu objetivo es una criatura de tipo “planta” o una planta mágica, tendrá desventaja en la tirada de salvación y el conjuro le causará el máximo daño.
Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hará ninguna tirada de salvación: simplemente se marchitará y morirá.
A niveles superiores
Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.