Fluch

Grad 3 · Nekromantiezauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Andere Regelversion: Fluch (5e, 2014, SRD 5.1)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
Berührung
Komponenten
V, G
Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 1 MinuteKonzentration
Klassen
Barde, Kleriker, Magier

Du berührst eine Kreatur. Diese muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist für die Wirkungsdauer verflucht. Bis der Fluch endet, erleidet das Ziel einen der folgenden Effekte deiner Wahl:

• Wähle ein Attribut aus. Das Ziel ist bei allen Attributs- und Rettungswürfen mit diesem Attribut im Nachteil.

• Das Ziel ist bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.

• Im Kampf muss das Ziel zu Beginn jedes seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist gezwungen, die Ausweichaktion auszuführen.

• Wenn du dem Ziel mit einem Angriffswurf oder einem Zauber Schaden zufügst, erleidet es zusätzlich 1W8 nekrotischen Schaden.

Auf höheren Graden

Bei einem Zauberplatz des 4. Grades kannst du deine Konzentration auf diesen Zauber bis zu zehn Minuten lang aufrechterhalten. Bei einem Zauberplatz ab dem 5. Grad erfordert der Zauber keine Konzentration, und die Wirkungsdauer beträgt acht Stunden (Zauberplatzgrad 5–6) oder 24 Stunden (Zauberplatzgrad 7–8). Bei einem Zauberplatz des 9. Grades hält der Zauber an, bis er gebannt wird.