Imponer maldición

Nivel 3 · Nigromancia 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Otra versión de las reglas: Imponer maldición (5e, 2014, SRD 5.1)

Impresión de cartas con clave. Más información

Tiempo de lanzamiento
Acción
Alcance
Toque
Componentes
V, S
Duración
Concentración, hasta 1 minutoConcentración
Clases
bardo, clérigo, mago

Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:

• Elige una característica. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica.

• El objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti.

• En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de esquivar ese turno.

• Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.

A niveles superiores

Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.