Esprits gardiens

Niveau 3 · Invocation 5e · SRD 5.1 (2014)

Autre version des règles : Esprits gardiens (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

Impression de cartes avec une clé. En savoir plus

Temps d’incantation
1 action
Portée
personnelle (rayon de 4,50 m)
Composantes
V, S, M (un symbole sacré)
Durée
concentration, jusqu’à 10 minutesConcentration
Classes
Clerc

Vous invoquez la protection d’esprits qui viennent voleter dans un rayon de 4,50 m de vous pour toute la durée. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent démoniaques ou diaboliques.

À l’incantation du sort, vous désignez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez ; elles ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsqu’une telle créature entre dans la zone d’effet pour la première fois d’un tour ou y commence son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.