Cercle de téléportation
Niveau 5 · Invocation 5e · SRD 5.1 (2014)
Autre version des règles : Cercle de téléportation (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
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- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- 3 m
- Composantes
- V, M (50 po d’encres et craies rares imprégnées de gemmes que le sort détruit)
- Durée
- 1 round
- Classes
- Barde, Ensorceleur, Magicien
À l’incantation du sort, vous tracez un cercle de 3 m de diamètre au sol, composé de symboles qui relient votre emplacement à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence de runes et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail chatoyant s’ouvre au sein du cercle ainsi tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou, si cet espace n’est pas libre, dans l’espace inoccupé le plus proche.
De nombreux sites importants, notamment des temples et guildes, disposent d’un cercle de téléportation permanent dans leurs locaux. Un tel cercle comprend toujours sa propre séquence de runes, une suite de symboles magiques à l’agencement unique. La première fois que vous acquérez la faculté de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de runes de deux destinations du Plan Matériel, déterminées par le MJ. Vous y ajouterez éventuellement d’autres séquences au fil de vos aventures. Graver une nouvelle séquence de runes dans votre mémoire nécessite de l’étudier pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant quotidiennement ce sort au même endroit pendant un an. Il n’est pas besoin d’utiliser le cercle pour se téléporter lorsque vous le lancez de cette façon.