Invocation d’animaux

Niveau 3 · Invocation 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Autre version des règles : Invocation d’animaux (5e, 2014, SRD 5.1)

Impression de cartes avec une clé. En savoir plus

Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu’à 10 minutesConcentration
Classes
Druide, Rôdeur

Vous invoquez des esprits de la nature qui prennent la forme d’une « meute » de taille G d’animaux intangibles apparaissant en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Cette meute persiste pour toute la durée et vous choisissez la forme animale des esprits (loups, serpents ou oiseaux, par exemple).

Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans un rayon de 1,50 m de la meute. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer la meute d’un maximum de 9 m jusqu’à un espace inoccupé que vous voyez.

Chaque fois que la meute se déplace dans un rayon de 3 m d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans un espace à 3 m ou moins de la meute ou y termine son tour, vous pouvez contraindre cette créature à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 3d10 dégâts tranchants. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.

Aux niveaux supérieurs

Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.